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Pro/E曲面設(shè)計(jì)體會(huì)

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發(fā)表于 2008-8-6 13:41:58 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
1,、curve和tanget chain的區(qū)別,。比如做兩個(gè)連續(xù)的四邊曲面,,曲面A引用了curve1,,則在創(chuàng)建曲面B時(shí),,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve,。因?yàn)楸M管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,,但在生成曲面后,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差,。所以為了保證曲面的連續(xù)性,,應(yīng)盡量選用tangent chain。 , Y1 c1 X; q1 A9 K1 s* M7 @4 Y
補(bǔ)充:在定義邊界條件時(shí),,tangent chain無須選擇曲面(因?yàn)楸緛砭驮谇嫔?,,而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面,。 / t" w  p, n: ]
(2),、變截面掃描時(shí)選項(xiàng)Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數(shù)個(gè)原點(diǎn)的組合,,在任一原點(diǎn)處的截面參照為:原點(diǎn),、原點(diǎn)處的切線、以及過原點(diǎn)且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸),。一個(gè)很好的例子是ice的鼠標(biāo)面教程,,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點(diǎn)處的脫模角,。 1 v/ _8 B' L, I- y. t
(3),、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,,以保證曲率連續(xù),;而曲面則可以先分開生成,,再創(chuàng)建中間的連接面。
) {0 w; G9 i# q1 D4 ]% {' p0 G5 H% X8 @(4),,在通過點(diǎn)創(chuàng)建曲線時(shí),,可以用tweak進(jìn)行微調(diào),推薦選擇基準(zhǔn)平面進(jìn)行二維的調(diào)節(jié),,然后再選擇另一個(gè)基準(zhǔn)進(jìn)行調(diào)節(jié),,這樣控制點(diǎn)就不會(huì)亂跑了。* X9 E7 [# L) ~+ Z% z/ x
(5),,如果曲面質(zhì)量要求較高,,盡可能用四邊曲面。
" \( e6 w: Y/ M' Z& k4 r/ b(6),,掃描曲面盡可能安排在前面,,因?yàn)樗荒芏x邊界連接。
* ^) J4 ~% p, _  E0 M  O(7),,當(dāng)出現(xiàn)>4邊時(shí),,有時(shí)可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,,然后再進(jìn)行剪切處理,。8 E$ {& v3 ^/ v
(8),變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
# c* T$ q( f* o# e7 a8 f: J局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn);
% {  y( e9 V; ]) b. R3 FZ軸:原始軌跡在原點(diǎn)處的切線方向,;
0 c- ^( U) X3 V- Q3 a  IX軸:原始軌跡在任一點(diǎn)處形成與Z軸垂直的平面,,該平面與X向量軌跡形成交點(diǎn),原點(diǎn)指向交點(diǎn)即形成X軸,;
0 o1 c, i( z7 a0 j' lY軸:由原點(diǎn),、Z軸、X軸確定,。 ( }- P5 Q! x. ~2 e  U# J
(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
9 n4 S# O0 r) G( q  i% x局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn);
! `. E! `8 Q. x9 x2 y# L. G* jZ軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,每個(gè)點(diǎn)的切線就是Z軸,; 6 q* `: m. U( `" p# c/ @
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個(gè)過原始軌跡的曲面相交,,即得到X軸,; ! A7 }3 {- u( i6 I8 P% R
Y軸:由原點(diǎn)、Z軸,、X軸確定,。- r4 x' {, P( }4 T1 L9 \8 i
(10),、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
7 u5 ]4 c9 d) {/ }局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn),;
. ^5 G9 n' w  p) N4 U; U& |Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,每個(gè)點(diǎn)的切線就是Z軸;
* ?- t' B" K5 e2 J5 q" y8 C  UX軸:原點(diǎn)指向法向軌跡,,即為X軸,; 4 n0 z/ q0 _% T+ j* F: E6 V3 g  a
Y軸:由原點(diǎn)、Z軸,、X軸確定,。
! _4 V* z7 W: o(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束,。
& G1 G( V. o' [* q/ {% M8 V2,、一般流程:點(diǎn)、線,、面,,然后才是實(shí)體! 4 g8 N6 Z" n, U1 z$ a" }. X
構(gòu)造surface時(shí),,curve一定要連續(xù),;如果在做surface時(shí),無法設(shè)定Normal,、Tangent時(shí),,一般都是前面curve沒有做好,可先free,,修改curve后,,再redefine!* v1 G: u. O. r$ I1 h. D
3、也可以這樣:將邊界復(fù)合成一條完整的曲線,然后到造型當(dāng)中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.& u' K, J5 L4 i2 u5 c" N
4,、我對(duì)軸心方向的理解是 7 u3 l7 O! g( k# {' H0 `! n
垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束,。 & K7 p8 D+ Q4 C
我自己感覺是對(duì)的 # I% Z; O9 z$ {" K1 j. F
curver和t-chain。我覺得困惑,,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
) `' D# ^! e' Z# V: ^8 n. o5,、我認(rèn)為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對(duì)應(yīng)的相切曲面,,就可以定義相切,,當(dāng)然復(fù)合后的曲線和原邊界會(huì)存在微小的誤差,嚴(yán)重主張用原來的邊界BOUNDARY,,但這樣一來會(huì)造成PATCH增多,;如果想做到G2還是應(yīng)該將曲線,邊界復(fù)合!并且PATCH少一點(diǎn)對(duì)將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設(shè)計(jì)工作的開始! 可以通過調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來減少patch的數(shù)目。
2 j9 \9 G' E6 A  N可以通過調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來減少patch的數(shù)目,。 5 q  B+ h' l, E# G: J0 j4 @' z9 |7 K
6,、并不是所有的曲面都可以呀,并且復(fù)合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
6 D4 Q1 F3 o4 @  A4 w% O& L7,、我來做個(gè)總結(jié):
4 W$ T8 o+ f5 }(1):BONDARY時(shí)如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復(fù)合(近似)邊界(只有G1以上才可以復(fù)合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對(duì)后續(xù)步驟尤為重要.雖然會(huì)存在所謂的誤差,但對(duì)于一般的電器產(chǎn)品完全可以接受!!
& g: D; H( g1 \; P3 ](2):ILOT是個(gè)很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時(shí)候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
+ }% I' ]7 W& x$ ]( q: r7 o* R# V4 M6 S8、掃描曲面盡可能安排在前面,,因?yàn)樗荒芏x邊界連接,。 9 v) s3 j* P1 q" v
9、關(guān)于高級(jí)掃掠的X,、Y,、Z的方向確定問題我和你有不同意見: / E# t9 k( a7 A# ?
NORM TO ORIGIN TRAJ:
9 k0 o3 [- M. a( d0 ^Z:原始軌跡的切線方向
" R9 |5 T2 X9 A7 t+ SX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸
. K1 R; h; Z& P4 I; T9 g3 NY:Z和X確定.
& R: W1 b7 e: a, O5 M4 }$ D% PPILOT TO DIR:
& {0 c; Q& i" e: K( `! A. SY:由指定的極軸方向決定(正負(fù)有紅色的箭頭方向決定)
1 ~2 |; h, K2 }3 W' x: LZ:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 ; ^5 q# `' P( u8 P  t. M
X:Y和Z確定
% r) H0 K4 @1 b# h  ]! T  z6 JNOR TO TRAJ:
' g0 \& [& \. L( j& c- @' [+ `/ o當(dāng)選NORMAL TO SURF(曲面法向)時(shí)
7 c) c$ K( b" O$ V* HZ:原始軌跡的切線方向
) U2 V9 \4 e( BY:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸)
6 J1 n8 e" O' P' \( ZX:由Y和Z決定 4 h$ N, l5 V3 q
當(dāng)選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時(shí)
$ e" m6 e9 `% Y! tZ:原始軌跡的切線方向 6 z. Z4 E! z, q' b* c9 }: @
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,,與垂直軌跡相交,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸
. r4 Z  u: V( p* d9 ?$ zY:不說了吧.  
1 \7 m& ^3 d& F/ |8 R大家都說一下( g" Z; ^* H. m
10.還有一點(diǎn): 8 e, Y; M0 d- R. O/ Y
近幾天才發(fā)現(xiàn)的,,style做的曲面在質(zhì)量上是不如surface做的,。
" Q4 s0 M9 P7 y5 `可以用surface做出來的曲面應(yīng)該少用style 來做$ a5 v6 P0 q% v) x7 x& P- ]6 s- E; G' A
我覺得在bound時(shí),最好將破碎的邊界近似結(jié)合后再邦面,,雖然邦面后可能不能生成實(shí)體,,可以將曲面同曲面延伸后生面實(shí)體,我這樣說不知大家能不能理解,?
: _3 L- @3 g! I0 F0 c+ `8 I有時(shí)候用面復(fù)雜面的邊界線做混成,,可以先用邊界線做cure(只有兩個(gè)端點(diǎn))
9 d' z9 b( E( Z1 e這樣做出的面容易控制。不會(huì)扭曲
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發(fā)表于 2008-8-6 18:21:05 | 只看該作者
比教材說的好!

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