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發(fā)表于 2015-5-2 22:35:18
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你要知道如果UG那么能渲染,keyshot還能有立足之地嗎,。* C- }9 D9 G# {3 I$ J
而且本身你UG設(shè)置的就有問(wèn)題,,為什么沒(méi)有更換模型背景,還有光源參數(shù),,如位置,,強(qiáng)度,反射度,,陰影品質(zhì),,材料和顏色的選擇等等。
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渲染一直都是一種看你愿意投入多大的電腦性能來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)的工作——它高昂的成本不僅在于金錢(qián),,還有時(shí)間,。 真實(shí)渲染的目標(biāo)是計(jì)算出可見(jiàn)表面反射出來(lái)后穿過(guò)圖像像素到達(dá)虛擬攝影機(jī)的光線(xiàn)有多少,。這些光線(xiàn)決定了圖像像素的顏色。它的關(guān)鍵是反射/散射的模型以及用來(lái)描述表面外觀的著色,。
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反射/散射(Reflection/Scattering)——光線(xiàn)如何在一個(gè)點(diǎn)上與表面進(jìn)行互動(dòng),。
& k/ o. T( |" C" w) O. ?4 M著色(Shading)——在表面上的材質(zhì)內(nèi)容是如何變化的。 & L- {, W) n3 b" o
反射或散射是在某一點(diǎn)上輸入和輸出的光線(xiàn)之間的關(guān)系,。 $ F" s3 j8 a* w8 D2 b9 J
渲染器的市場(chǎng)可以分成三個(gè)群體,。獨(dú)立的軟件包,如RenderMan,;特定應(yīng)用的軟件包,,如Mantra(Houdini的渲染器);還有可以捆綁到應(yīng)用也可以單獨(dú)使用的GPU渲染器,,例如捆綁到3ds Max的Quicksilver,。" \+ h5 i6 |: ^' s, M* }9 ~1 t/ k- u
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