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發(fā)表于 2015-5-2 22:35:18
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你要知道如果UG那么能渲染,,keyshot還能有立足之地嗎,。
3 [8 g; E- f$ t而且本身你UG設(shè)置的就有問題,,為什么沒有更換模型背景,,還有光源參數(shù),,如位置,,強(qiáng)度,反射度,,陰影品質(zhì),,材料和顏色的選擇等等。
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渲染一直都是一種看你愿意投入多大的電腦性能來模擬現(xiàn)實(shí)的工作——它高昂的成本不僅在于金錢,,還有時(shí)間,。 真實(shí)渲染的目標(biāo)是計(jì)算出可見表面反射出來后穿過圖像像素到達(dá)虛擬攝影機(jī)的光線有多少。這些光線決定了圖像像素的顏色,。它的關(guān)鍵是反射/散射的模型以及用來描述表面外觀的著色,。) y; \1 m' w' V3 y9 g: w& ~% m% L
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反射/散射(Reflection/Scattering)——光線如何在一個(gè)點(diǎn)上與表面進(jìn)行互動(dòng),。
; Y+ K: M1 V- I1 l; m6 P0 s著色(Shading)——在表面上的材質(zhì)內(nèi)容是如何變化的。
( p! b/ f3 O, {1 |( V# j反射或散射是在某一點(diǎn)上輸入和輸出的光線之間的關(guān)系,。
$ t7 O+ Z+ m$ F. a) @渲染器的市場(chǎng)可以分成三個(gè)群體,。獨(dú)立的軟件包,如RenderMan,;特定應(yīng)用的軟件包,如Mantra(Houdini的渲染器),;還有可以捆綁到應(yīng)用也可以單獨(dú)使用的GPU渲染器,,例如捆綁到3ds Max的Quicksilver。7 q9 Y' q# Y1 f4 T# q
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