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為什么科學(xué)家如此熱衷于研發(fā)棋牌類(lèi)人工智能,?

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發(fā)表于 2017-5-26 16:24:42 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

為什么在人工智能領(lǐng)域,科學(xué)家總是熱衷于讓AI跟人類(lèi)下棋,,玩游戲,?從簡(jiǎn)單的跳棋、五子棋,,到更加復(fù)雜的中國(guó)象棋,、國(guó)際象棋,以及最近非常熱門(mén)的圍棋和德州撲克,。每次AI在某個(gè)智力游戲上成功地?fù)魯∪祟?lèi)選手,,便會(huì)讓大家唏噓不已,慨嘆AI會(huì)在不久的將來(lái)取代人類(lèi)…

幸運(yùn)的是,,AI接手地球還并未發(fā)生,。我們不僅不需要如此杞人憂天,,而且還會(huì)欣喜地發(fā)現(xiàn)人工智能的技術(shù)進(jìn)步給生活帶來(lái)了更多便利。一個(gè)會(huì)下棋的AI也并非科學(xué)家的終極目標(biāo),,其更積極的意義在于,,AI算法在研究棋藝的過(guò)程中不斷精進(jìn)和提升,會(huì)帶來(lái)更多設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,,從而在根本上提升人工智能算法的能力和適用范圍,。

而科學(xué)家之所以樂(lè)于選擇棋類(lèi)游戲,一方面是因?yàn)樗鼈冏怨乓詠?lái)就被認(rèn)為是人類(lèi)智力活動(dòng)的象征,,模擬人類(lèi)活動(dòng)的AI自然要以此為目標(biāo),。成功達(dá)到人類(lèi)甚至高于人類(lèi)水平,可以吸引更多人關(guān)注并投身于人工智能的研究和應(yīng)用中來(lái),。

另一方面,,棋類(lèi)也很適合作為新的AI算法的標(biāo)桿(Benchmark)。棋類(lèi)游戲的規(guī)則簡(jiǎn)潔明了,,輸贏都在盤(pán)面,,適合計(jì)算機(jī)來(lái)求解。理論上只要在計(jì)算能力和算法上有新的突破,,任何新的棋類(lèi)游戲都有可能得到攻克,。

除了棋類(lèi)游戲,牌類(lèi)游戲(比如德州撲克,、橋牌,、麻將、斗地主等)也逐漸成為人工智能研究的新方向,。而在更加大型的電子游戲方面,比如星際爭(zhēng)霸,、我的世界(Minecraft),,科學(xué)家也開(kāi)始了新一輪的AI算法的創(chuàng)新。這些不同的游戲在研究人員的眼里究竟有什么區(qū)別,?這些研究成果對(duì)我們的生活又有什么意義呢,?下面我們就為大家扒一扒這兩個(gè)問(wèn)題。

棋牌類(lèi)AI家族

了解棋牌類(lèi)AI,,我們可以先從它的分類(lèi)講起,。這一家族按照牌面“坦誠(chéng)”度的不同,可以分為兩支脈絡(luò):一支擅長(zhǎng)“打開(kāi)天窗說(shuō)亮話”,,另一支則是“猜測(cè)推理”的智能高手,。

國(guó)際象棋、圍棋等盤(pán)面信息都是公開(kāi)的,,對(duì)弈雙方接收到的信息完全相同,,因此也被稱為“完全信息類(lèi)”的AI博弈,;而德州撲克、橋牌,、麻將等游戲,,每個(gè)人無(wú)法看到對(duì)手手里的牌,所以稱之為“非完全信息類(lèi)”的AI博弈,。
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完全信息類(lèi)——看得到我就算得出

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顧名思義,,即棋面信息大家都可看到,博弈雙方接收到的信息是完全對(duì)等的,,如國(guó)際象棋和圍棋,。此類(lèi)博弈中,AI每次只需要根據(jù)當(dāng)前盤(pán)面,,搜索計(jì)算以后各種情況下自己的勝率,。為了提高搜索效率,一般需要對(duì)搜索過(guò)程中產(chǎn)生的“博弈樹(shù)”進(jìn)行廣度和深度剪枝,。就是我們平常下棋時(shí)常說(shuō)的算多遠(yuǎn)和算多準(zhǔn),。為了算得遠(yuǎn),我們一般需要讓AI少看對(duì)手和自己不太可能走的地方,,稱之為策略函數(shù),。為了算的準(zhǔn),我們需要更加準(zhǔn)確地評(píng)估多步后的盤(pán)面自己的勝率,,稱之為價(jià)值函數(shù),。找到了合適的函數(shù),再加上計(jì)算機(jī)的強(qiáng)大計(jì)算力,,讓AI達(dá)到或超過(guò)人類(lèi)成為可能,。在博弈樹(shù)和策略價(jià)值函數(shù)的選擇上,“完全信息類(lèi)”棋類(lèi)AI算法經(jīng)歷了從“AlphaBeta剪枝算法”,、“蒙特卡洛樹(shù)搜索”到“深層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”的迭代更新,,功能也不斷“進(jìn)化”。

跳棋,、五子棋 | 難度指數(shù) ★

跳棋和五子棋的空間復(fù)雜度較低,。甚至在不需要對(duì)博弈樹(shù)剪枝的情況下,計(jì)算機(jī)憑借強(qiáng)大的計(jì)算能力便可以計(jì)算所有盤(pán)面的可能,。所以在這種相對(duì)簡(jiǎn)單的棋類(lèi)游戲中,,人類(lèi)已經(jīng)不存在戰(zhàn)勝AI的可能。

中國(guó)象棋,、國(guó)際象棋 | 難度指數(shù) ★★★

象棋的空間復(fù)雜度較高,,暴力求解的方法并不可行。但是相對(duì)而言容易找到適合的價(jià)值函數(shù),。以國(guó)際象棋為例,,可以根據(jù)棋盤(pán)上殘留棋子的類(lèi)型和位置給出一個(gè)大致的評(píng)分,。比如,棋盤(pán)上如還有皇后加10分,,有車(chē)加5分,,有馬加3分,以此為基礎(chǔ)計(jì)算函數(shù),。為了提高效率,,國(guó)際象棋還有巨大的開(kāi)局和終局?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)來(lái)保證殘局計(jì)算的準(zhǔn)確度。依靠這些規(guī)則,,1997年“深藍(lán)”第一次戰(zhàn)勝了人類(lèi)國(guó)際象棋冠軍,。其后,電腦象棋程序甚至可以在PC上運(yùn)行并擊敗頂級(jí)人類(lèi)選手,。

圍棋 | 難度指數(shù) ★★★★

圍棋的空間復(fù)雜度高,,據(jù)估計(jì)圍棋的決策點(diǎn)大概有10的170次方之多。找到合適的策略和價(jià)值函數(shù)一直是圍棋AI的核心問(wèn)題,。蒙特卡洛樹(shù)搜索算法用概率的方法幫助圍棋AI找到了一個(gè)較為準(zhǔn)確的價(jià)值函數(shù),,并幫助程序達(dá)到了業(yè)余高段的水平。而借助深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),,研究員尋找到了更好的策略和價(jià)值函數(shù)的計(jì)算方法,。通過(guò)增強(qiáng)學(xué)習(xí),AI還可以無(wú)限模擬各種對(duì)弈情境,,生成上億數(shù)據(jù),,用來(lái)訓(xùn)練生成更準(zhǔn)確的函數(shù)。集大成的 “AlphaGo”在2016年以4:1歷史性戰(zhàn)勝了世界頂級(jí)圍棋棋手李世石,。而正在進(jìn)行的AlphaGo新版本與柯潔之戰(zhàn),,不知道又給我們帶來(lái)何種新算法和啟示。

非完全信息類(lèi)——三缺一也不怕了嗎

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在博弈過(guò)程中,,如果雙方得到的信息是不完全,、不對(duì)等的,需要通過(guò)猜測(cè)對(duì)方底牌計(jì)算概率,,就屬于非完全信息類(lèi),如德州撲克,、橋牌,、麻將等。

非完全信息博弈要求更為復(fù)雜的推理能力,,不僅要看別人打了什么牌,,還要猜測(cè)別人手里有什么牌,并根據(jù)對(duì)手行動(dòng)暗示出的信息,,來(lái)計(jì)算自己的最優(yōu)出牌出法,。由于對(duì)手的行為不僅暗示他的信息,,也取決于他對(duì)我們的私人信息有多少了解,我們的行為透露了多少信息,。所以,,這種“循環(huán)推理”,導(dǎo)致一個(gè)人很難孤立地推理出游戲的狀態(tài),。

現(xiàn)代博弈理論創(chuàng)建者,、計(jì)算機(jī)先鋒馮·諾依曼有句名言,用來(lái)形容非完全信息類(lèi)對(duì)弈再合適不過(guò):“現(xiàn)實(shí)世界有很多假象,、騙術(shù),,需要你去思考別人對(duì)你的策略到底看穿了多少。這就是我提出的理論所涉及的博弈,�,!�

德州撲克 | 難度指數(shù) ★★★★

德州撲克的搜索復(fù)雜度是10的160次方,和國(guó)際圍棋接近,。博弈中主要采用“納什均衡”原理——在一個(gè)特定時(shí)刻,,尋找相對(duì)于其他參與人的最優(yōu)反應(yīng)。與圍棋相比,,撲克不僅要根據(jù)不完全信息進(jìn)行復(fù)雜決策,,還要應(yīng)付對(duì)手的虛張聲勢(shì)、故意示弱等招數(shù),。去年年底,,來(lái)自阿爾伯塔大學(xué)、查爾斯大學(xué)和布拉格捷克理工大學(xué)的計(jì)算機(jī)科學(xué)家開(kāi)發(fā)的DeepStack在二人無(wú)限注德州撲克中打敗了人類(lèi)職業(yè)玩家,;今年年初,,卡內(nèi)基?梅隆大學(xué)所開(kāi)發(fā)的Libratus又擊敗了四個(gè)更加優(yōu)秀的職業(yè)選手,這是AI在不完全信息博弈中堪稱里程碑式的突破,。對(duì)于人工智能而言,,下一個(gè)挑戰(zhàn)是征服多人撲克。

麻將 | 難度指數(shù) ★★★

目前麻將主要風(fēng)靡于亞洲,,所以國(guó)標(biāo)麻將和日本麻將都有比較強(qiáng)的AI,,高于人類(lèi)平均水平,但是和人類(lèi)頂尖高手的水平還是有較大的距離,。麻將的搜索復(fù)雜程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于圍棋和德州撲克,,但是由于(一般)是四人博弈,其對(duì)技術(shù)的要求和二人零和博弈(例如一對(duì)一德州撲克)很不相同,。二人零和博弈的解法主要是尋找納什均衡策略或近似納什均衡策略,,多人博弈中由于存在多個(gè)均衡的可能性以及多人的相互影響,納什均衡策略沒(méi)有任何性能的保證,,從技術(shù)上來(lái)講這意味著大家?guī)缀跻獜念^再來(lái),,這在技術(shù)上帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)(和多人撲克比較類(lèi)似),。

星際爭(zhēng)霸,我的世界 | 難度指數(shù) ★★★★★

星際爭(zhēng)霸和我的世界這類(lèi)游戲的復(fù)雜程度不僅在信息的不對(duì)稱,,更在于其更加開(kāi)放的游戲規(guī)則,。此類(lèi)游戲更加類(lèi)似人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中遇到的情況。游戲規(guī)則的開(kāi)放性讓游戲世界會(huì)出現(xiàn)很多計(jì)算機(jī)很難處理的新情況,。比如特殊的從未出現(xiàn)過(guò)的地形特點(diǎn),,對(duì)手長(zhǎng)時(shí)間的密謀和規(guī)劃等。排除計(jì)算機(jī)在運(yùn)行速度上的優(yōu)勢(shì),,計(jì)算機(jī)還未真正在這些游戲上證明自己的能力,。

小貼士:與完全信息類(lèi)對(duì)弈相比,有時(shí)候德州撲克,、麻將對(duì)弈輸了,,不全是因?yàn)榇虻貌缓茫锌赡軓囊婚_(kāi)始牌不好,,所以贏面比較低,。運(yùn)氣的成分在這類(lèi)棋藝比賽中非常重,這一點(diǎn)與國(guó)際象棋和圍棋大不同,。在圍棋中,,專業(yè)選手和非專業(yè)選手的對(duì)決,,從來(lái)不會(huì)因?yàn)檫\(yùn)氣的存在而馬失前蹄或極其偶然地咸魚(yú)翻身,。

棋牌類(lèi)AI的意義在哪里,?

從社會(huì)層面的反饋看,有人會(huì)顧慮,,機(jī)器對(duì)弈人類(lèi)獲得成功,,會(huì)破壞棋類(lèi)藝術(shù)本身的意味,它們會(huì)讓專業(yè)棋手的價(jià)值受到挑戰(zhàn),,甚至讓更多的人放棄學(xué)習(xí)棋類(lèi)運(yùn)動(dòng),;有人卻覺(jué)得這樣的賽事可以普及各種棋類(lèi),讓更多人對(duì)這些棋類(lèi),、游戲等產(chǎn)生興趣,;還有人會(huì)夸大AI帶來(lái)的對(duì)人類(lèi)的威脅……

可能在技術(shù)進(jìn)步的過(guò)程中,確實(shí)會(huì)引發(fā)一些社會(huì)問(wèn)題,,但這在人類(lèi)每個(gè)歷史階段都會(huì)遇到,,人類(lèi)也不會(huì)因此而放慢技術(shù)進(jìn)步的步伐,一些現(xiàn)在看起來(lái)引發(fā)大眾不適的社會(huì)問(wèn)題,,一定會(huì)逐步解決。愛(ài)因斯坦說(shuō)過(guò):“科學(xué),,究竟是給人帶來(lái)幸福還是帶來(lái)災(zāi)難,,全取決于人自己,。” 畢竟,,在一場(chǎng)場(chǎng)人腦和AI的巔峰對(duì)決中,,并不是機(jī)器打敗了人類(lèi),而是人類(lèi)超越了自己,!

未來(lái)AI更廣泛的用途一定會(huì)是在類(lèi)似無(wú)人駕駛,、智能安防以及人工智能助理這種真正意義上的非完全信息類(lèi)的真實(shí)環(huán)境里。在真實(shí)世界,,AI遇到的問(wèn)題千變?nèi)f化,,不會(huì)有一個(gè)統(tǒng)一的規(guī)則、統(tǒng)一的函數(shù)就能幫助其解釋相應(yīng)的行為,。棋牌類(lèi)AI只是人工智能非常早期的演練而已,。

所以,AI在各種棋牌游戲和人類(lèi)對(duì)戰(zhàn),,其意義不在于輸贏本身,,更重要的是人們對(duì)這類(lèi)游戲都耳熟能詳,能夠通過(guò)比賽了解到AI的最新進(jìn)展,,這對(duì)AI的發(fā)展有很大促進(jìn)作用,,畢竟AI進(jìn)化的過(guò)程還相當(dāng)長(zhǎng),即便是圍觀群眾,,也需要了解這個(gè)未來(lái)會(huì)與每個(gè)人的生活都息息相關(guān)的領(lǐng)域,。

我們也期盼著棋牌類(lèi)AI的成功和突破能夠啟發(fā)AI在其他方面的研究和應(yīng)用,并能將創(chuàng)新應(yīng)用到更多行業(yè)和領(lǐng)域,,激勵(lì)更多的人投身于AI的研究和實(shí)用化,,讓人類(lèi)生活更加便捷、高效和智能化,,使整個(gè)人類(lèi)和大自然都能夠受益于AI,。在對(duì)弈過(guò)程中,人工智能研究領(lǐng)域的技術(shù),、專家人才培養(yǎng)體系也得以更加完善,,從而推動(dòng)人工智能去攻克一個(gè)又一個(gè)技術(shù)和應(yīng)用的“高地”。


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發(fā)表于 2017-5-26 16:35:09 | 只看該作者
原來(lái)如此,,人類(lèi)已經(jīng)被超越了
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發(fā)表于 2017-5-26 17:00:55 | 只看該作者
我們無(wú)法和電腦比拼計(jì)算速度,如果玩不過(guò)它,,那么可以使用終極秘籍--拔電源
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發(fā)表于 2017-5-26 17:52:52 | 只看該作者
主要還是計(jì)算能力和計(jì)算速度問(wèn)題計(jì)算機(jī)不枉其名
8 I& M% W0 V! S$ _' E  @
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發(fā)表于 2017-5-26 19:56:14 | 只看該作者
沒(méi)有忙忙的科學(xué)家,,只有玩家在搞。
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發(fā)表于 2017-5-28 09:49:32 | 只看該作者
路漫漫其修遠(yuǎn)兮

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