|
1、curve和tanget chain的區(qū)別,。比如做兩個(gè)連續(xù)的四邊曲面,曲面A引用了curve1,,則在創(chuàng)建曲面B時(shí),,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因?yàn)楸M管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差,。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應(yīng)盡量選用tangent chain,。
5 t: \8 Z; R3 m* p補(bǔ)充:在定義邊界條件時(shí),,tangent chain無(wú)須選擇曲面(因?yàn)楸緛?lái)就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,,也就是先前通過(guò)此curve創(chuàng)建的曲面,。 ' C9 t3 i$ S* i* N) G/ c
(2)、變截面掃描時(shí)選項(xiàng)Pivot Dir(軸心方向)的理解,。首先把原始軌跡線看成無(wú)數(shù)個(gè)原點(diǎn)的組合,,在任一原點(diǎn)處的截面參照為:原點(diǎn)、原點(diǎn)處的切線,、以及過(guò)原點(diǎn)且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸),。一個(gè)很好的例子是ice的鼠標(biāo)面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,,因此能保證任一掃描點(diǎn)處的脫模角,。
; n1 \! `" b) q(3),、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù),;而曲面則可以先分開(kāi)生成,,再創(chuàng)建中間的連接面。
6 t, [0 z% d; }(4),,在通過(guò)點(diǎn)創(chuàng)建曲線時(shí),,可以用tweak進(jìn)行微調(diào),推薦選擇基準(zhǔn)平面進(jìn)行二維的調(diào)節(jié),,然后再選擇另一個(gè)基準(zhǔn)進(jìn)行調(diào)節(jié),,這樣控制點(diǎn)就不會(huì)亂跑了。0 r( ^' H+ B, l4 d
(5),,如果曲面質(zhì)量要求較高,,盡可能用四邊曲面。 0 t: W8 g5 J! S' R
(6),,掃描曲面盡可能安排在前面,,因?yàn)樗荒芏x邊界連接。 " ^1 L) e" o$ O9 A
(7),,當(dāng)出現(xiàn)>4邊時(shí),,有時(shí)可以延長(zhǎng)邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進(jìn)行剪切處理,。3 ?' T) H1 G# S+ H# G$ j
(8),,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
; @- s5 O9 P, Y% u/ M k6 r局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn),;
+ j6 Y: F; v# `3 D+ ]- q" tZ軸:原始軌跡在原點(diǎn)處的切線方向,; 4 W$ E, t# L6 @6 p# u
X軸:原始軌跡在任一點(diǎn)處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點(diǎn),,原點(diǎn)指向交點(diǎn)即形成X軸,; , G5 V: j! T% q0 J" R! n7 S
Y軸:由原點(diǎn)、Z軸,、X軸確定,。 & g, m! }4 ], l$ N5 O. h
(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf: 6 Q6 U. v0 K3 y: w6 y, _7 k
局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn),;
. c1 m% F: Q3 {' _Z軸:相切軌跡可以視作無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,每個(gè)點(diǎn)的切線就是Z軸; 0 J4 Z1 N' G5 v7 D
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,,與另一個(gè)過(guò)原始軌跡的曲面相交,,即得到X軸;
; j: V2 Q# A0 G: rY軸:由原點(diǎn),、Z軸,、X軸確定。
8 m) U1 }6 |# U# Z- h. Y(10),、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
0 S2 \! }7 v( M局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn);
8 X- ` y. Y5 B2 {Z軸:相切軌跡可以視作無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,每個(gè)點(diǎn)的切線就是Z軸,;
+ x( h" x4 C! L8 `X軸:原點(diǎn)指向法向軌跡,即為X軸,; 0 C# B/ f' _. M+ }: g2 h" F
Y軸:由原點(diǎn),、Z軸、X軸確定,。
; {+ x7 @3 G2 z(11),、 相切軌跡:用于定義截面的約束。
7 ?6 c. T9 ]! G; `! C& B7 c3 B2,、一般流程:點(diǎn),、線、面,,然后才是實(shí)體,!
! v% c- g, f+ b( b: N構(gòu)造surface時(shí),,curve一定要連續(xù);如果在做surface時(shí),,無(wú)法設(shè)定Normal,、Tangent時(shí),一般都是前面curve沒(méi)有做好,,可先f(wàn)ree,,修改curve后,再redefine!% B- ?+ `2 O2 C. d; M
3,、也可以這樣:將邊界復(fù)合成一條完整的曲線,然后到造型當(dāng)中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.$ ~) W$ n: a' C }2 G5 h3 L- ?+ f; C
4,、我對(duì)軸心方向的理解是 " P" U3 b8 b+ W& n& g
垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
* l) b; G/ N6 P+ k6 v% u+ W我自己感覺(jué)是對(duì)的 8 _" U1 l( r. }/ @. o4 Q
curver和t-chain,。我覺(jué)得困惑,,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
' i) p- I0 K3 y+ T5、我認(rèn)為都可以,,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對(duì)應(yīng)的相切曲面,,就可以定義相切,當(dāng)然復(fù)合后的曲線和原邊界會(huì)存在微小的誤差,,嚴(yán)重主張用原來(lái)的邊界BOUNDARY,,但這樣一來(lái)會(huì)造成PATCH增多;如果想做到G2還是應(yīng)該將曲線,邊界復(fù)合!并且PATCH少一點(diǎn)對(duì)將來(lái)的工作都有好處.畢竟曲面只是設(shè)計(jì)工作的開(kāi)始! 可以通過(guò)調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來(lái)減少patch的數(shù)目,。
) p/ ?" @3 ?+ {8 q! q) ?可以通過(guò)調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來(lái)減少patch的數(shù)目,。
4 E9 S% }2 A2 W/ x: ]6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復(fù)合過(guò)曲線作出的面是一整片,很容易控制!
& O0 |/ T( W8 P' m- I# Z7,、我來(lái)做個(gè)總結(jié): 7 W6 f7 a2 d* s
(1):BONDARY時(shí)如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過(guò)是碎的邊界,一定用復(fù)合(近似)邊界(只有G1以上才可以復(fù)合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對(duì)后續(xù)步驟尤為重要.雖然會(huì)存在所謂的誤差,但對(duì)于一般的電器產(chǎn)品完全可以接受!!
) w2 i" n. _& X1 s6 V/ K0 a3 y(2):ILOT是個(gè)很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時(shí)候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
6 S6 j8 Q8 d4 j1 `. I* G# S8,、掃描曲面盡可能安排在前面,,因?yàn)樗荒芏x邊界連接,。
7 y& }8 F4 V: q% f0 s1 N0 u6 f9、關(guān)于高級(jí)掃掠的X,、Y,、Z的方向確定問(wèn)題我和你有不同意見(jiàn): ; Z& Q. X: {$ p1 c
NORM TO ORIGIN TRAJ: , {7 H/ w o2 r2 [& Z3 U. V. Z" v
Z:原始軌跡的切線方向 ( @" Q0 [8 G. ^& Z
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸
6 T0 i. M6 \$ L& Z+ IY:Z和X確定. 1 _3 W% b# K1 u9 ?0 J# U
PILOT TO DIR:
, I7 B, n6 R% R% J- x% R4 ?0 f9 yY:由指定的極軸方向決定(正負(fù)有紅色的箭頭方向決定)
" A4 {* Q/ g# _( o4 n0 pZ:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 6 F/ |( u4 @5 K/ c' s
X:Y和Z確定
3 C0 ^. V% V* [8 C' ONOR TO TRAJ: 5 }$ e: m6 n4 K4 X q" c# e
當(dāng)選NORMAL TO SURF(曲面法向)時(shí)
: o2 N$ G/ H6 X' D: G' ^Z:原始軌跡的切線方向 9 q* d. V' g# t" B D6 f
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸) * A7 e* ` M) M4 v6 L/ Q
X:由Y和Z決定
% M$ Z7 u9 K- n& `) n& f8 `. l) I當(dāng)選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時(shí)
3 ` j( P7 Q8 Q* GZ:原始軌跡的切線方向
* L, Y% d, j/ I* B/ f0 A+ v4 XX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,,與垂直軌跡相交,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸
, X8 {: i: A( c( R/ K* qY:不說(shuō)了吧. 6 r; p+ f) }+ t1 V
大家都說(shuō)一下3 O0 E1 m! a5 J9 B, ]' t0 \8 @% \
10.還有一點(diǎn):
2 j; h( C M% u4 K6 j9 x9 F近幾天才發(fā)現(xiàn)的,,style做的曲面在質(zhì)量上是不如surface做的,。
/ c# G5 `0 @2 c% ]* y3 s可以用surface做出來(lái)的曲面應(yīng)該少用style 來(lái)做
% P! j, F! m' T4 ^6 k我覺(jué)得在bound時(shí),最好將破碎的邊界近似結(jié)合后再邦面,,雖然邦面后可能不能生成實(shí)體,,可以將曲面同曲面延伸后生面實(shí)體,,我這樣說(shuō)不知大家能不能理解?
2 }! R, t7 |) E: {2 K$ ?4 \有時(shí)候用面復(fù)雜面的邊界線做混成,,可以先用邊界線做cure(只有兩個(gè)端點(diǎn))
) L* Y) B h. n* T% y% M$ }" d這樣做出的面容易控制,。不會(huì)扭曲 |
|