UG相較于其他軟件,在模具行業(yè)中(不論設計,,拆銅工,,還是編程)有著很大的有時……有些在其他軟件,,改產(chǎn)品,,分模要花很長時間的東西,在UG里面可以非常輕松地搞定,。
2 K4 O& ?( f7 s6 P' Z6 a% Z當然,,UG在模具設計中,有著大量的應用技巧,,熟練掌握這些技巧,,并舉一反三,會給你在工作中帶來非常大的方便,,尤其是在復雜產(chǎn)品的分模過程中,可以少走彎路減少盲目性,。遺憾的是,,這些技巧在UG書籍里面是看不到的,,因為寫書的都不是本行業(yè)的人,并且經(jīng)�,?吹酵焕釉诓煌臅蟹磸统霈F(xiàn),,抄來抄去,且花費大量的篇幅去講一些實際操作中很少用到的東西,,真正需要的卻沒有,。 / E0 T" w" Q2 D* a
因此,下面我們講UG在實際中的應用技巧,,主要是書上所沒有的,,希望各位能仔細領會其中的含義,以求靈活運用,。當然,,大家在看這些東西之前,應具備基本的UG造型知識,。
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0 R" ^$ G: c( U& z% K9 p一,, 一。 布爾運算失敗的問題:
) i7 Q" }' d0 `0 x0 ] c+ Y在UG 操作中,,經(jīng)常碰到布爾運算加不上,,減不掉,以及裁減,,分割失敗等問題,。尤其是在面比較爛的情況下,分模,,取滑塊,,斜頂經(jīng)常碰到此類問題,可試著采用以下辦法: ) m/ E$ X6 [2 G& U9 ?0 e0 N9 b* c0 i- i: D
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4 C4 G! g8 W4 H9 T6 o將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決,。(偏移或移動的距離要不至于影響加工的精度) % s/ }; D# @2 l/ a- {- L
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用線框顯示目標體,,工具體,再做布爾運算(或裁減,,分割)若失敗,,仔細觀察,會發(fā)現(xiàn)部分的棱邊顯示為紅色,,此為問題區(qū)域,,可將問題區(qū)域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,,然后抽取問題區(qū)域面,,縫合,處理,再補丁上去,,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題,。(也可將問題面偏置少許來解決) 3 R1 U' {- j8 z- S. P, ^
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有時,布爾運算失敗,,可全部作成面,,操作面,再縫合成實體,。這種方法,,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,,實在沒招的情況下才建議采用,。 ) m/ ?1 S! ^9 w# N' r5 {
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用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,,調整公差來縫合,。但這種方式會為后續(xù)的操作帶來麻煩。 ; ? @! |* L; {4 Y2 [5 K: z
注:a. 布爾運算若產(chǎn)生多個體,,將丟失參數(shù),,這也是執(zhí)行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因。 & t* B0 }$ \) S4 T* }# i4 l. c
b.用片體裁減實體,,在實體區(qū)域內,,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,,這可用Analysis / Examine Geometry
: g; X& h/ o6 m) P里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的,。
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5 D: a3 l$ Q- ic.布爾運算不能有“零厚度”現(xiàn)象產(chǎn)生。
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7 a: h( ?0 s: h9 Z9 Y0 }1 Bd.布爾運算中,,可以“面-面,,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便,。 2 h5 ]* g* G4 s/ S. @$ b" R! M( A
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