UG相較于其他軟件,在模具行業(yè)中(不論設計,,拆銅工,,還是編程)有著很大的有時……有些在其他軟件,改產品,,分模要花很長時間的東西,,在UG里面可以非常輕松地搞定。 8 m# g7 I( I) K9 H/ i* O, p+ X0 H
當然,,UG在模具設計中,,有著大量的應用技巧,熟練掌握這些技巧,,并舉一反三,,會給你在工作中帶來非常大的方便,尤其是在復雜產品的分模過程中,,可以少走彎路減少盲目性,。遺憾的是,這些技巧在UG書籍里面是看不到的,,因為寫書的都不是本行業(yè)的人,,并且經常看到同一例子在不同的書中反復出現,,抄來抄去,,且花費大量的篇幅去講一些實際操作中很少用到的東西,真正需要的卻沒有,。
* T; Q% X- A# m! j; E因此,,下面我們講UG在實際中的應用技巧,主要是書上所沒有的,,希望各位能仔細領會其中的含義,,以求靈活運用。當然,,大家在看這些東西之前,,應具備基本的UG造型知識,。 6 }6 B* M! p8 a4 x9 i: `& [
4 F8 ~6 v% }" t1 b& _
1 S0 i) r4 J4 D b+ L7 q3 g, z9 V; r一,, 一,。 布爾運算失敗的問題: % {/ Q) p/ n. R9 K; Q( q& n
在UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,,減不掉,,以及裁減,分割失敗等問題,。尤其是在面比較爛的情況下,,分模,取滑塊,,斜頂經常碰到此類問題,,可試著采用以下辦法: $ x w# r$ \, P( O
1.' q" |9 M% t% f6 o0 \5 L2 K
將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至于影響加工的精度)
9 f$ z$ p/ k$ m! ~/ W( X# Q2.
( P. l, _1 b% a+ O用線框顯示目標體,,工具體,,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,,仔細觀察,,會發(fā)現部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區(qū)域,,可將問題區(qū)域分割開來(即分成兩部分),,再作布爾運算,然后抽取問題區(qū)域面,,縫合,,處理,再補丁上去,,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題,。(也可將問題面偏置少許來解決) " J7 F6 Q1 q( Y
3.& h6 K9 r6 g0 l2 d7 v
有時,布爾運算失敗,,可全部作成面,,操作面,再縫合成實體,。這種方法,,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,,實在沒招的情況下才建議采用,。
* C* \2 `8 ?& v7 }! m1 i+ y4.
4 }$ T# k2 h6 f0 w5 L用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,,調整公差來縫合,。但這種方式會為后續(xù)的操作帶來麻煩。 - q' n* W/ k8 Z3 E& o
注:a. 布爾運算若產生多個體,將丟失參數,,這也是執(zhí)行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因,。
. L0 \, O7 n# p8 E4 rb.用片體裁減實體,在實體區(qū)域內,,片體不能有“邊界”,,或“面自交”的問題,這可用Analysis / Examine Geometry 3 d5 t; T& J4 ^
里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的,。
* ?9 e4 V; U) H5 a4 A# J
; I: E) L( m8 {3 l, o$ ?c.布爾運算不能有“零厚度”現象產生,。 " }# [1 c% a2 a9 R
" N* P* A6 L# p! cd.布爾運算中,可以“面-面,,……面-實體”,。這兩個選項在分模中補面非常方便。
) {. A/ K' X, z. {
8 S4 S8 @8 B/ Y4 M9 E
5 H( ^2 I1 ~9 c3 H( I1 i3 t/ v
6 A$ T) g. O/ M2 H2 c7 g[ 本帖最后由 qinshiyun 于 2008-10-30 22:37 編輯 ] |